RANCANG SOAL INTERAKTIF DAN IMPLEMENTASINYA PADA MATAKULIAH MATEMATIKA REKAYASA
Sari
Penggunaan media kertas dalam melaksanakan ujian matakuliah Matematika Rekayasa pada Jurusan Teknik Elektro dan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Bontang lebih mendominasi dibandingkan media komputer. Hasil ujian yang diperiksa secara satu per satu disadari dapat menyita waktu, tenaga, dan pikiran sehingga menimbulkan kesalahan seperti pemberian nilai dan salah koreksi yang menyebabkan pelaksanaan pelaporannya mengalami keterlambatan. Penggunaan media komputer sebagai alternatif dalam meminimalisir hal tersebut dipandang perlu untuk digunakan. Oleh sebab itu, tujuan penelitian yang akan dicapai adalah menghasilkan rancangan soal interaktif dan untuk mengetahui bagaimana respon mahasiswa terhadap penggunaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji blackbox terhadap hasil rancangannya mencapai 100% berjalan sesuai dengan actions script yang diberikan. Actions script tersebut meliputi inputan identitas, pemilihan pilihan jawaban, koreksi jawaban soal, dan pemberian nilai ujian. Hasil respon mahasiswa terhadap penggunaan komputer dalam kegiatan ujian diantaranya 80% setuju untuk digunakan dan 20% tidak setuju untuk digunakan. Responden yang tidak setuju terhadap hal tersebut memberikan alasan yaitu kurang percaya diri jika memperoleh nilai rendah.
Kata Kunci: Soal interaktif, Matematika Rekayasa.
ABSTRACT
The use of paper media in implementing the test of Mathematical Engineering subject in the Department of Electronics and Informatics Engineering in Sekolah Tinggi Teknologi Bontang more dominates compared with the computer media. The test results that are checked one by one are recognized to be able to consume time, energy, and thinking so that it can create errors such as giving error values and corrections. This can lead to the lateness in the reporting implementation. The use of computer media as an alternative in minimizing this issue is considered to be necessary to be used. Therefore, the research purpose to be achieved is to create interactive question design and to know how the response of students on the use. The research results show that the black box test on the design results reach of 100%, this is consistent to the action script given. The action script includes identity input, selection on answer options, correction on item answer, and giving the test value. The students’ response results on the use of computer in the test activity show that among others there is 80% of agreed students to use it and there is 20% of disagree students to use it. These can be caused by less self-confidence if getting low value.
Keywords: interactive question, Mathematical Engineering.
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Sudaryati, Sri. 2016. “Pengembangan Online Test System untuk Siswa Sekolah Menengah Atas”. Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP I) Universitas Muhammadiyah Surakarta, 12-3-2016. Hal: 686 – 694.
Pressman, R.S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku Satu) Edisi 5. Yogyakarta: Andi.
Ruslan, Rosady. 2008. Metode Penelitian Public Relation dan Komunikasi, Jakarta: PT Raja Grafinndo Persada.
Hardiyanti, Diana & Fanani, A.Zainal. 2009 Membuat Game Aritmetika dengan Flash. Jakarta. Elex Media Komputindo.
Rouf, Abdul. ___. Pengujian Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode White Box dan Black Box. Hal: 1 – 7.
Arief S Sadiman, dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada
Hasrul. 2010. Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif. Jurnal MEDTEK. Volume 2 No. 1 April 2010.
Anderson. R.H. 1976. Selecting & Developing Media for Instruction. Wscosin: American Society for Training and Development.
Saud, Udin. 2009. Pengembangan Profesi Guru. Bandung: Alfabeta
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.