MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Riyadhul Fajri

Sari


ABSTRAK

Komputer adalah salah satu teknologi yang akan dijadikan sebuah sarana atau panduan dalam proses belajar mengajar, disini peneliti akan membuat sebuah aplikasi yang akan digunakan dalam bentuk media interaktif. Kurangnya buku sebagai sarana dalam proses belajar mengajar, minimnya pengetahuan murid dalam hal mengenal kesenian dan kurangnya alat peraga untuk mendukung kreativitas murid di SD Negeri 6 Kuta Blang, Kabupaten Bireuen, sehingga mereka kurang mengenali atau memahami kesenian yang ada di indonesia. Dengan disediakan sebuah sarana edukasi dalam penyediaan informasi tersebut akan memberikan sebuah wadah informasi yang mampu mengatasi masalah yang ada. Oleh karena itu Aplikasi Pengenalan Kesenian dengan konsep multimedia interaktif yang disisipkan dengan animasi sehingga menarik minat dalam pemberi dan penerimaan informasi tentang budaya dan kesenian yang ada di indonesia. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang budaya dan kesenian di indonesia, aplikasi ini juga menyediakan permainan-permainan edukasi yang berhubungan dengan budaya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Adobe Flash Cs3 dengan bahasa pemograman yaitu Action Script 2.

 

Kata Kunci: Aplikasi, Kesenian, Media Interaktif.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


DAFTAR PUSTAKA

Amalik, Oemar. 2004. Proses Belajar Mengajar. Penerbit Bumi Aksara: Jakarta.

CiptaAzhar, Arsad, 2008, Media Pembelajaran ,Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Fowler, Martin. 2005. UML Distiled Edisi ketiga. Penerbit Andi: Yogyakarta.

Mulyanta. 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atmajaya.

Riyadhul Fajri, 2014. Pembelajaran matetmatika dengan metode jarimatika berbasis multimedia. Jurnal LENTERA Vol. 14 No. 9 Juli 2014, LPPM-Umuslim

Sutopo, A. H., 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.

Suyanto. M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset: Yogyakarta.

Suyanto. M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset: Yogyakarta.

TimPenulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Penebar Cif: Jakarta

Wijaya, Yoga Permana. Prasaoran. Rohendi, Dedi. 2012. Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. (Online), (https:// yogapermanawijaya.files.efektivitas-pembelajaran-multimedia-interaktifberbasis-konteks-terhadap-hasil-belajar-siswa-pada-mata-pelajar.pd0,d.bmk), diakses 24 Juni 2015.


Refbacks

  • »
  • »
  • »
  • »